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	<title>Gioca.</title>
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	<description>Non si smette di giocare perché si invecchia, si invecchia perché si smette di giocare.</description>
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		<title>La Grande Caccia di Kuma</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Feb 2011 18:41:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kalvalastir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Roba da giocatori]]></category>
		<category><![CDATA[background]]></category>
		<category><![CDATA[eberron]]></category>
		<category><![CDATA[morfico]]></category>

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		<description><![CDATA[Pubblico qui il background che ho scritto qualche giorno fa per una nuova campagna che dovremmo iniziare nel mondo di Eberron, che mi vedrà come giocatore, mentre il ruolo di master (anzi, di Muster!) se lo prende Elisa. E&#8217; un Morfico artigliaffilati, Barbaro, Caotico Buono. E&#8217; di carattere irascibile, impaziente, non ama studiare (preferisce affidarsi [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Pubblico qui il background che ho scritto qualche giorno fa per una nuova campagna che dovremmo iniziare nel mondo di <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Eberron">Eberron</a>, che mi vedrà come giocatore, mentre il ruolo di master (anzi, di <a href="http://lia.5clone.com/muster/">Muster</a>!) se lo prende Elisa.</p>
<p>E&#8217; un <a href="http://eberron.wikia.com/wiki/Shifter">Morfico</a> <strong>artigliaffilati</strong>,<em> </em>Barbaro, Caotico Buono. E&#8217; di carattere <strong>irascibile</strong>, <strong>impaziente</strong>, <strong>non ama studiare</strong> (preferisce affidarsi all&#8217;istinto), tende ad avare <strong>giudizi sommari</strong> (spesso basati sull&#8217;odore), è <strong>coraggioso </strong>e generalmente <strong>ottimista</strong>. Fisicamente, pur essendo ancora molto giovane (20 anni non ancora compiuti all&#8217;inizio dell&#8217;avventura), è di corporatura molto robusta. Alto quasi due metri, arriva a pesare più di cento chili di ossa e muscoli. Il corpo è ricoperto da una fitta perluria, che diventa particolarmente irsuta sugli avambracci e sulla faccia. I capelli sono corti ed ispidi, la sua giovane età è tradita dallo sguardo ancora acceso dalla scintilla dell&#8217;incoscienza e dell&#8217;ingenuità.</p>
<p>Ed ecco la sua storia&#8230;</p>
<blockquote><p><span id="more-25"></span>Nella primavera del 979 AR venne abbandonato a Zanna di Lupo (un villaggio nelle Terre dell&#8217;Eldeen N.d.r.) da una mano ignota, depositato davanti alla porta di <em>Slara</em>, giovane ranger morfica, che già in quegli anni stava compattando attorno a sé la piccola comunità di morfici regolandone la vita con precise leggi di convivenza sociale, adatte ad una comunità agricola. Il piccolo venne adottato e ricevette il nome di <em>Kuma</em>.</p>
<p>Crebbe rapidamente in un ambiente familiare, stringendo amicizia con due suoi coetanei, <em>Lavinia</em> e <em>Kaross</em>, una tranquilla <em>passolungo</em> ed un frenetico <em>cacciaselvatica</em>, ma a differenza di loro non riuscì mai ad adeguarsi alle leggi della piccola comunità: saltava frequentemente le lezioni della vecchia <em>Baba</em>, un&#8217;anziana morfica molto erudita che si occupava dell&#8217;istruzione dei ragazzi del villaggio. Si lasciava poi spesso andare in escandescenze, finendo con lo sfogarsi sugli alberi della macchia nei pressi del villaggio, i cui tronchi portano ancora oggi i segni delle sue artigliate. Non dimostrò mai interesse per la lingua scritta: quel poco che è riuscito ad imparare è appena sufficiente per permettergli di leggere nomi ed insegne. Sebbene oggi sia in grado, con molta fatica, di leggere anche frasi più complesse, si spazientisce in fretta ed abbandona del tutto la lettura.</p>
<p>Questo suo carattere ribelle è stato per tutta la sua infanzia la disperazione della madre <em>Slara</em>, che nel cercare di guidare la comunità si ritrovava ad avere un figlio incapace di adeguarsi alle sue regole&#8230; Kuma è stato per questo oggetto della disapprovazione di una parte del villaggio, mentre l&#8217;altra parte era più indulgente a causa delle sue origini di trovatello.</p>
<p>Ciò che invece lo ha sempre affascinato fin da piccolo sono state le storie raccontate, ed in particolar modo le storie delle creature della foresta narrate dalla viva voce del nonno <em>Chiomaspina</em>: storie di animali parlanti, non si sa quanto inventate, o quanto invece frutto di scene realmente vissute in gioventù dall&#8217;anziano lupo mannaro.</p>
<p>La prima esperienza degna di nota è quella del suo primo viaggio fuori da Zanna di Lupo, nell&#8217;anno del Trattato di Fortetrono: all&#8217;età di 15 anni <em>Kuma</em> accompagò la madre <em>Slara</em> alla Fiera di Varna, la  prima vera fiera dopo tanti anni di guerra.</p>
<p>In quell&#8217;occasione, mentre la madre era occupata a trattare con alcuni mercanti l&#8217;apertura di una piccola linea commerciale con Zanna di Lupo, si trovò un po&#8217; per curiosità e un po&#8217; per caso a passare dai recinti Vadalis, dove era custodita un intera mandria di bufali dell&#8217;Eldeen. La presenza del giovane morfico tuttavia innervosì la mandria fino a che la pressione delle bestie in movimento non spezzò i cancelli: i bufali invasero le strade della cittadina come una forza della natura.</p>
<p><em>Kuma</em>, mosso sicuramente più dall&#8217;istinto che dal senso di colpa, si lanciò a rotta di collo all&#8217;inseguimento della mandria, cercando di raggiungere la testa dove si trovava il robusto toro capomandria&#8230; ed è lì che incontrò per la prima volta <em>Sylvana D&#8217;Vadalis</em>, la giovane figlia del partiarca <em>Dalin</em> in persona: era l&#8217;unica ad aver visto la causa di tutto il trambusto e con tempismo si era lanciata anche lei all&#8217;inseguimento, ma collaborò con <em>Kuma</em> finché non riuscirono a domare la mandria, anche grazie ai poteri che le venivano conferiti dal marchio dell&#8217;Addestramento.</p>
<p>“Ci sai fare con le bestie&#8230;” si presentò la giovane rampolla Vadalis, con una strizzata d&#8217;occhio “&#8230; in particolare ho visto che sei bravissimo a farle imbizzarrire&#8230; fortuna che qualcuno sa anche come farle calmare&#8230;”</p>
<p><em>Sylvana</em> tuttavia non rivelò a nessuno il ruolo di <em>Kuma</em> nell&#8217;incidente, ed il casato ricompensò il giovane morfico e sua madre per il servigio reso nel limitare i danni.</p>
<p>Negli anni successivi <em>Kuma</em> ebbe modo di incontrare ancora <em>Sylvana</em> in diverse occasioni, in un caso proprio a Zanna di Lupo, durante una spedizione di ricerca Vadalis e strinse così un cordiale rapporto di amicizia, a base di motti e prese in giro.</p>
<p>La seconda esperienza che Kuma ha vissuto è invece quella che lo avrebbe segnato per il resto della sua vita: la Grande Caccia, il rito che poco prima dei 20 anni lo avrebbe fatto entrare a pieno diritto nell&#8217;età adulta.</p>
<p>Partito all&#8217;alba assieme a <em>Lavinia</em> e <em>Kaross</em>, si addentrò nella foresta in cerca di una preda da riportare al villaggio. Mentre i due compagni seguivano la loro pista, <em>Lavinia</em> addentrandosi nelle pianure alla ricerca delle rapide gazzelle dalla coda bianca e <em>Kaross</em> avanzando lentamente e con circospezione alla ricerca degli inafferrabili tassi selvaggi, <em>Kuma</em>, cercò di inseguire un cervo dal manto dorato, ma perse l&#8217;orientamento e si ritrovò in una zona della foresta a lui sconosciuta, finché non si imbatté nelle rovine di un antico portale.</p>
<p>Le rovine tuttavia non erano disabitate, bensì teatro di un oscuro rituale arcano. <em>Kuma</em> riuscì a tenersi in disparte osservando non visto da una posizione favorevole.</p>
<p>Ciò che vide fu ai limiti della follia: mentre un gruppo di adepti inginocchiati salmodiava canti incomprensibili, una figura vestita in abiti ricchi pronunciava chiare parole in una lingua antica. Il portale si apriva lentamente, come uno squarcio nella foresta, diretto in un luogo alieno.</p>
<p>Qualcosa tuttavia andò storto, dal portale uscì una violenta ed improvvisa ondata di scintille incandescenti seguita da un boato assordante. <em>Kuma</em> resistette all&#8217;istinto di fuggire, per vedere uscire dal portale un gran numero di tentacoli innaturali, che afferravano uno ad uno gli adepti in fuga. La figura in piedi levava alta la voce, pronunciando frasi con tono severo, ma il portale continuava a vomitare follia senza dar segno di volersi fermare.</p>
<p>Fu dopo secondi interminabili che il portale esplose in una miriade di scintille multicolori, i tentacoli scomparvero e nelle rovine rimase solo l&#8217;uomo misterioso e pochi altri superstiti. Fu solo dopo averlo visto chiaramente in faccia che <em>Kuma</em> fuggì, ritrovando fortuitamente la pista e tornando al villaggio a mani vuote, senza una preda. La Grande Caccia era fallita e non sarebbe stato autorizzato a compierla nuovamente fino all&#8217;anno successivo.</p>
<p>Il caso o il destino tuttavia decise che <em>Kuma</em> non avrebbe aspettato così a lungo.</p>
<p>Fu dopo aver confidato al nonno<em> Chiomaspina</em> l&#8217;evento di cui era stato spettatore che ricevette la visita di un corvo recante un messaggio a lui intestato, con il sigillo dei Guardiani del Bosco. <em>Kuma</em> veniva convocato alla presenza del Grande Druido <em>Oalian</em>, informato dai Guardiani del Bosco, di cui <em>Chiomaspina</em> faceva parte in gioventù.</p>
<p>E così il giovane morfico dal sangue ribelle, salutati madre e nonno, partì dal suo villaggio, consapevole del fatto che forse non ci sarebbe più tornato: alla presenza di <em>Oalian </em>incontrò un piccolo collegio di druidi Custodi dei Portali che lo interrogarono a lungo su ciò che aveva visto, facendogli ripetere più volte il racconto, dopodiché lo inviarono a sud, sulle tracce dell&#8217;uomo che aveva officiato il rituale.</p>
<p><em>Kuma</em> si diresse quindi a Varna e grazie all&#8217;aiuto di <em>Sylvana</em>, riuscì ad aggregarsi ad una carovana Vadalis diretta a Sharn. Fu quando finalmente vide all&#8217;orizzonte la Città delle Torri, che <em>Kuma</em> seppe nel suo cuore che la Grande Caccia era appena cominciata&#8230;</p></blockquote>
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		<title>Come gestire le liti tra personaggi?</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Feb 2011 21:49:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kalvalastir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Condurre una campagna]]></category>
		<category><![CDATA[litigio]]></category>
		<category><![CDATA[personaggi]]></category>
		<category><![CDATA[tradimento]]></category>

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		<description><![CDATA[Un altro grande classico da DM è quando i personaggi si mettono la litigare fra loro. E&#8217; un tipo di situazione che porta con se i problemi delle genialate andate storte, ma con serie ripercussioni sull&#8217;unità del gruppo: se un personaggio si mette in contrapposizione a muso duro con un altro, il rischio è che [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Un altro grande classico da DM è quando i personaggi <strong>si mettono la litigare fra loro</strong>. E&#8217; un tipo di situazione che porta con se i problemi delle <a href="http://kal.5clone.com/2011/02/quando-i-pg-si-mettono-nei-guai/">genialate andate storte</a>, ma con serie ripercussioni sull&#8217;<strong>unità del gruppo</strong>: se un personaggio si mette in contrapposizione a muso duro con un altro, il rischio è che si creino delle fazioni o che il personaggio venga messo alla porta.</p>
<p>Naturalmente la tentazione del DM pigro e dei giocatori inesperti è quella di<strong> trascinare i contrasti</strong> vita natural durante, per proseguire la campagna indenni senza cambiare la storia e senza urtare gli animi, <strong>smussando artificialmente</strong> le contese tra personaggi per non offendere i giocatori che li interpretano.</p>
<p>Ancora una volta, questo non è il mio stile di gioco: a me piace che i nodi vengano al pettine, anche in modo verbalmente acceso se necessario, e ho avuto modo di constatare che anche i miei giocatori sembrano pensarla in questo modo.</p>
<p><span id="more-23"></span>Dopo l&#8217;episodio della fuga roccambolesca che rischiava di mandare all&#8217;aria tutti i piani, i personaggi riescono a portare a termine l&#8217;imboscata ed a liberare i nani prigionieri, i quali &#8211; come promesso da <em>Utna </em>- scortano il gruppo al loro rifugio fornendogli abiti, equipaggiamento invernale e scorte di cibo.</p>
<p>I PG, che stanno <a href="http://kal.5clone.com/2010/11/gestire-il-protagonismo-dei-personaggi-giocanti/">cercando la tana del drago <em>Xirxci</em></a>, chiedono ai nani se possono aiutarli con delle indicazioni più precise. Per coincidenza <em>Korin</em>, il severo nano capo della squadra di guerriglieri, si rivela essere un membro della Confraternita del Drago, un gruppo di umani e folletti organizzato secondo logiche simil-massoniche e votato alla protezione del <em>Grande Ferito</em>. Alla sua richiesta di maggiori informazioni sulla loro missione, i PG <strong>rispondono in modo sincero</strong> sulla loro missione principale (di cui prima o poi parlerò estesamente, ma che ha poco senso dettagliare ora) e questo ben dispone il nano che rivela il poco che sa.</p>
<p>Quello che gli altri personaggi <strong>non sanno</strong> è che <em>Raven &#8211; </em>il canalizzatore del gruppo &#8211; è in possesso di una cartina copiata di nascosto al suo mentore ormai diverse settimane prima, che mostra nel dettaglio il luogo della tana di <em>Xirxci</em>, nella <em>Valle dei Picchi d&#8217;Argento</em>. Dato che non si fida del tutto non l&#8217;ha ancora condivisa con i compagni, sebbene avesse avuto più di una occasione per farlo. Naturalmente i giocatori sanno della questione, ma si impegnano al massimo per non usare le informazioni facendo metagioco e limitandosi a qualche punzecchiatura off-game. I personaggi in gioco si orientano ad una cauta diffidenza, a causa della <strong>malcelata evasività</strong> e <strong>scarsa trasparenza</strong> di <em>Raven </em> sulle questioni legate al drago: <em>Raven </em>ha più di una volta mostrato di possedere informazioni, ma di non volerle condividere.</p>
<p>I personaggi quindi si addentrano nella valle seguendo le scarse informazioni in loro possesso ed iniziano l&#8217;esplorazione con criterio, addentrandosi <strong>lentamente e con fatica</strong> nelle valli secondarie.</p>
<p>Il nostro <em>Raven </em>si guarda bene dal rivelare alcunché, ma si ferma spesso a controllare la via sui suoi appunti, cosa che <strong>viene presto notata</strong> dai suoi compagni che ad un certo punto <strong>lo mettono alle strette</strong>: &#8220;se hai delle informazioni, tirale fuori ora, non possiamo permetterci di cercare per delle settimane, l&#8217;inverno è alle porte e dobbiamo trovare <em>Xirxci </em>al più presto&#8221;.</p>
<p>Anche di fronte a queste richieste <em>Raven</em> sceglie di fare l&#8217;evasivo, provocando nel gruppo un <strong>ondata di insofferenza</strong>. <em>Drosha</em>, l&#8217;halfling veggente, sceglie quindi di attingere ai suoi poteri per capire meglio cosa stesse nascondendo <em>Raven</em>, visualizzando nella sua mente le attività del canalizzatore degli ultimi tre giorni e le sue frequenti consultazioni della mappa. Ripresosi dalla visione, <strong>decide di provocare esplicitamente</strong> <em>Raven</em>: &#8220;dicci un po&#8217; a cosa ti serve la mappa che tieni con te&#8230;&#8221;</p>
<p>E qui <strong>scoppia il finimondo</strong>: <em>Raven </em>offeso da un lato che nega l&#8217;evidenza, <em>Drosha </em>incalzante dall&#8217;altra che sostiene di averlo visto grazie ai suoi poteri, <em>Jasmin </em>inferocita con <em>Raven </em>per aver nascosto informazioni vitali e con <em>Drosha </em>per aver mancato di fiducia ed essersi immischiato (più o meno volontariamente) dei fatti degli altri.</p>
<p>Il gruppo si ricompone solo dopo un acceso litigio: dopo essere stato velatamente minacciato di essere abbandonato, <em>Raven </em>capitola e tira fuori la cartina. Le cose sembrano sistemate, ma è solo <strong>la quiete prima della tempesta</strong>: il canalizzatore ha giurato vendetta all&#8217;halfling e la cosa avrà serie ripercussioni.</p>
<p>Arrivati con successo alla tana del drago, superate le trappole ed il colloquio con l&#8217;antichissima e nobile creatura (episodio che magari approfondirò in seguito), il gruppo decide di muoversi verso sud, per superare la catena dei Mondi dello Scudo, che separano la regione in cui si trovano dalla città nanica di Bodrun, dove sperano di ritrovare la squadra dei nani di <em>Korin </em>e <em>Utna</em>. Durante il viaggio <em>Jasmin </em>cerca di discutere con <em>Raven</em>, <strong>ottenendo però un secco rifiuto</strong>:  &#8220;non ti immischiare, sono affari tra me e lui&#8221;.</p>
<p>L&#8217;episodio che mette alle strette il gruppo e porta i nodi al pettine è poco prima del passo che li dovrebbe portare oltre i Monti dello Scudo: si imbattono in serata in un&#8217;antica tomba di un Gigante, morto probabilmente da secoli, i cui resti scheletrici giacciono ancora incorrotti a causa del clima estremamente secco. Nonostante alcuni timori, la tomba offre un ottimo riparo dal freddo montano tardo autunnale ed i personaggi si accampano all&#8217;interno&#8230; proprio in questo contesto <em>Raven </em>decide di <strong>mettere in atto la sua vendetta</strong>, nel più vile ed  autodistruttivo dei modi: <strong>lancia un incantesimo</strong> su <em>Drosha </em>mentre è addormentato, rendendolo <strong>cieco</strong>.</p>
<p>Durante la notte purtroppo il gigantesco scheletro, forse disturbato o forse sotto l&#8217;influsso malvagio dell&#8217;Ombra, si rianima attaccando il gruppo. <em>Drosha </em>resosi conto di essere accecato fugge all&#8217;esterno in groppa al suo Worgren, mentre il gruppo affronta la minaccia. Una volta al sicuro, l&#8217;halfling invia il worgren a dare man forte ai compagni ed è in questo momento che <em>Raven </em>approfitta per lanciare <strong>un secondo incantesimo</strong> per rendere <strong>sordo </strong>il malcapitato <em>Drosha</em>.</p>
<p>A fine scontro, il gruppo trova l&#8217;halfling completamente fuori di sè: ha provato ad usare nuovamente i suoi poteri per capire cosa è successo ed è quindi perfettamente a conoscenza dell&#8217;<strong>azione traditrice</strong> di <em>Raven</em>. Si mette quindi a strillare la sua accusa.</p>
<p><em>Raven </em>prova a difendersi, ma <strong>non viene creduto</strong> e finisce per essere zittito da <em>Jasmin</em>, che impone la sua autorità (sul serio! Elisa al tavolo da gioco punta il dito verso Emiliano e dice con voce ferma e risoluta &#8220;No, ORA FAI SILENZIO e ascoltami&#8221;) .</p>
<p>E&#8217; il momento di massima crisi,<strong> l&#8217;aria è tesa</strong> come la corda di un violino e come tutte le corde troppo tirate, ad un certo punto <strong>si spezza</strong>: <em>Raven </em>annuncia solennemente di volersene andare e senza raccogliere altro equipaggiamento oltre a quello indossato, si incammina nella notte, firmando così la sua condanna a morte: senza acqua ne viveri e senza le conoscenze per orientarsi sui monti aridi, le sue speranze di sopravvivere più di qualche giorno sono prossime allo zero.</p>
<p>E&#8217; stata una scena a suo modo memorabile&#8230; cos&#8217;ho fatto per gestirla? <strong>Niente.</strong> Ho parlato nei giorni precedenti a più riprese con Emiliano a proposito di <em>Raven </em>e con Elisa a proposito di <em>Jasmin</em>, approfondendo la questione e avanzando suggerimenti, ma poi in gioco ho lasciato che le cose scorressero libere. I personaggi (in particolar modo <em>Raven</em>)<strong> potevano fare scelte differenti</strong>, forse da <em>Raven </em>ci si sarebbe aspettata una vendetta più calcolata e meno autodistruttiva (si è praticamente messo all&#8217;angolo da solo), ma poco importa&#8230; la scena era così carica di tensione che sembrava quasi di essere lì, ed io credo che siano anche <strong>scene come questa</strong> a fare il bello di un gioco di ruolo.</p>
<p>Si potrebbero fare un sacco di <a href="http://lia.5clone.com/2011/02/quando-il-gruppo-si-divide/">altre riflessioni</a> su questo episodio, ma il post è già diventato abbastanza lungo così, per cui do volentieri parola a chi vorrà commentare!</p>
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		<title>Nuovo tema mobile!</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Feb 2011 17:39:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kalvalastir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Considerazioni]]></category>
		<category><![CDATA[mobile]]></category>
		<category><![CDATA[tema]]></category>
		<category><![CDATA[touch]]></category>

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		<description><![CDATA[Ho installato il plugin WPtouch, che permette a chi ha un browser mobile di leggere il blog con un interfaccia ottimzzata per schermi piccoli e perfetta per dispositivi touch. Che ve ne pare?]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Ho installato il plugin WPtouch, che permette a chi ha un browser mobile di leggere il blog con un interfaccia ottimzzata per schermi piccoli e perfetta per dispositivi touch.</p>
<p>Che ve ne pare?</p>
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		<title>Quando i PG si mettono nei guai</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Feb 2011 15:15:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kalvalastir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Condurre una campagna]]></category>
		<category><![CDATA[genialate]]></category>
		<category><![CDATA[guai]]></category>
		<category><![CDATA[personaggi]]></category>

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		<description><![CDATA[Sarà capitato a tutti il momento in cui il personaggio compie un&#8217;azione assolutamente inaspettata che scompagina le carte che avevate accuratamente messo in tavola&#8230; qualcosa che se gestito con coerenza nel mondo di gioco finisce per mettere nei guai seri tutto il gruppo. Il rischio in queste situazioni è quello di fare i permissivisti, far [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Sarà capitato a tutti il momento in cui il personaggio compie <strong>un&#8217;azione assolutamente inaspettata</strong> che scompagina le carte che <a href="http://kal.5clone.com/2010/11/dirigere-le-azioni-dei-pg-nelle-avventure/">avevate accuratamente messo in tavola</a>&#8230; qualcosa che se gestito con coerenza nel mondo di gioco finisce per mettere nei <strong>guai seri</strong> tutto il gruppo.</p>
<p>Il rischio in queste situazioni è quello di fare i permissivisti, far reagire il mondo di gioco in modo sottodimensionato rispetto a quanto ci si aspetterebbe, per <strong>permettere ai PG di farla franca</strong> e continuare indenni la campagna. Non è lo stile di gioco che piace a me: preferisco che il mondo reagisca <strong>duramente</strong> come ci si aspetterebbe, mettendo i personaggi di fronte alle conseguenze dirette delle loro scelte avventate. Ed in Midnight questo se possibile è vero due volte: un&#8217;azione avventata rischia di essere pagata cara non solo dal personaggio che la compie, ma da tutti quelli che gli stanno intorno, compagni e persone coinvolte.<span id="more-19"></span></p>
<p>Nell&#8217;avventura (che al momento è andata molto più avanti di quanto io non riesca ad aggiornare il blog) i personaggi si sono ritrovati, dopo aver superato il villaggio di Sulle ed aver vissuto l&#8217;esperienza terribile di <a href="http://kal.5clone.com/2010/12/lorrore-in-un-mondo-fantasy/">incontrare dei Caduti</a> morti per fame, a dover transitare per il villaggio di <em>Case Grigie</em>.</p>
<p>Lungo il cammino si sono imbattuti in una nana Canalizzatrice di nome <em>Utna </em>che ha richiesto aiuto per liberare dei suoi compagni prigionieri della guarnigione, in cambio di aiuto e supporto nella regione. I PG hanno accettato di buon grado, intravedendo anche la <strong>possibilità di fare rifornimenti</strong> di cibo ed abiti pesanti, visto che si stava avvicinando la stagione invernale. Utna ha riferito ai personaggi che, secondo le sue informazioni, la guarnigione stava evacuando il villaggio in buon ordine, per ritirarsi verso Drumlen, abbandonando il presidio del villaggio, considerato non più strategico, e portando con se prigionieri e schiavi.</p>
<p>Esisteva quindi la concreta possibilità di organizzare un&#8217;imboscata, occorreva capire i piani di evacuazione e trovare un luogo adatto per l&#8217;imboscata, possibilmente sfruttando i pericoli naturali per farla sembrare un incidente. I personaggi quindi si sono divisi in due gruppi: i due folletti hanno aggirato <em>Case Grigie</em>, proseguendo lungo il sentiero per esplorare e preparare l&#8217;imboscata. I tre umani invece sarebbero entrati nel villaggio (dove ancora viveva la madre di uno dei tre) per raccogliere informazioni.</p>
<p>E&#8217; andato tutto secondo i piani finché i PG non hanno dovuto <strong>andarsene dal villaggio</strong>&#8230; la scelta dell&#8217;ora del giorno (piena notte) e la mancanza di un piano di riserva li ha trovati impreparati quando, a causa di un po&#8217; di sfortuna, due guardie di pattuglia notturna li sorprendono nei pressi del cancello che portava a Drumlen.</p>
<p>E qui il canalizzatore del gruppo, <strong>sperando di creare un diversivo</strong>, fa la pensata di utilizzare Suono Fantasma per riprodurre il suono di alcune persone che cospirano nell&#8217;ombra (qualcosa del tipo &#8220;sono solo in due, attacchiamoli&#8221;), a diversi passi di distanza dall&#8217;attuale posizione dei PG.</p>
<p><strong>Potevo farla andare liscia:</strong> le guardie si allontanavano per controllare nella direzione del suono, lasciando i PG sgattaiolare nell&#8217;ombra tutti contenti della loro furba pensata, per poi trovarsi con un pugno di mosche, una stretta nelle spalle e finirla lì.</p>
<p><strong>Cos&#8217;è successo invece:</strong> le guardie si sono messe a gridare &#8220;All&#8217;erta! All&#8217;erta! Ribelli sospetti!&#8221; uno dei due è corso rapidamente verso la guarnigione a fare rapporto, mentre l&#8217;altro sbraitava l&#8217;allarme attirando le altre sentinelle di pattuglia. I PG hanno fatto appena in tempo a catapultarsi fuori dal cancello e ad incamminarsi <strong>al buio</strong> lungo il sentiero. Di accendere torce non se ne parlava, quindi i personaggi hanno avanzato lentamente nella notte cercando di seguire il sentiero che si erano prefissati, mentre la guarnigione del villaggio si organizzava rapidamente con torce e pattuglie per l&#8217;inseguimento. Non avevano percorso nemmeno un chilometro prima di averli alle calcagna.</p>
<p>A quel punto ho lasciato qualche minuto ai personaggi per <strong>decidere che fare</strong>: erano completamente <strong>in preda al panico</strong>, tre umani con due muli (con sopra tutte le loro provviste) ed un intera guarnigione allarmata e verosimilmente armata fino ai denti che li cercava. Nessuna speranza di sfuggire velocemente lungo il sentiero senza una luce (che li avrebbe resi al tempo stesso facilmente individuabili). Hanno optato per <strong>lanciarsi nell&#8217;oscurtità</strong> verso valle, fuori dal sentiero: una scelta quasi suicida, dato che il villaggio di <em>Case Grigie</em> si trovava in una zona di prima montagna, molto aspra. Sono stati molto fortunati con le prove di equilibrio, non è stato altrettanto fortunato uno dei due muli che ha messo un piede in fallo andando a spiaccicarsi il cranio una quindicina di metri e 5d6 di danno più sotto.</p>
<p>Hanno atteso con il fiato sospeso che gli inseguitori percorressero invano il sentiero e tornassero al villaggio per riorganizzarsi. Hanno trascorso la notte senza chiudere occhio nascosti in una posizione precaria, per raggiungere l&#8217;alba esausti e stremati e <strong>rendersi conto sul serio </strong>della situazione in cui si erano cacciati: la guarnigione ora era in pieno allarme, sospettavano forse un attacco pianificato da parte di guerriglieri (visto anche la presenza di prigionieri nani) e stavano inviando esploratori. In un colpo solo rischiava di saltare non solo la loro copertura, ma l&#8217;intero piano di imboscata dato che con ogni probabilità la guarnigione avrebbe cambiato tutti i piani di evacuazione. Ed assieme all&#8217;imboscata ovviamente avrebbero dovuto dire addio anche i rifornimenti promessi da <em>Utna</em>. <strong>Solo la morte sarebbe stata peggiore</strong> di questa brutta situazione.</p>
<p>(manco a dirlo, ho scelto di chiudere la sessione proprio in questo punto: i giocatori hanno passato tutta la settimana a rimuginare sul da farsi, chiedendomi consigli, dettagli, avanzando proposte&#8230;)</p>
<p><strong>Com&#8217;è finita? </strong>E&#8217; finita che per riparare i guai si sono messi a ragionare&#8230; per prima cosa hanno cacciato il mulo rimanente (con il grosso delle provviste) infliggendogli una ferita che lo facesse allontanare rapidamente, nella speranza che non venisse ritrovato dagli esploratori. Sono poi scesi in cordata lungo il pendio in cui si trovavano, cercando di posizionarsi ad una distanza ragionevolmente lunga, in modo da lasciare comunque tracce visibili ed hanno infine simulato la loro morte per caduta.</p>
<p>Gli orchi esploratori, per loro fortuna non molto astuti, hanno provato a scendere per verificare, ma di fronte alla pericolosità del pendio hanno preferito tagliare corto e tornare alla guarnigione per riportare la morte degli individui sospetti.</p>
<p>Alla fine, la soluzione creativa ha permesso loro di <strong>salvare capra e cavoli</strong>: la guarnigione ha abbassato i livelli di guardia, evitando quindi di cambiare i piani di evacuazione. I personaggi con un po&#8217; di fortuna (e l&#8217;aiuto del famiglio corvo del Canalizzatore) hanno recuperato il mulo con la buona parte delle provviste ed hanno raggiunto i loro compagni sul luogo dell&#8217;imboscata. Tutto sommato un gran casino risolto con un mulo in meno, qualche provvista persa e tanto spavento. Il resto, come si dice, è un&#8217;altra storia (e sarà necessario raccontarla un&#8217;altra volta).</p>
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		<title>L&#8217;Orrore in un mondo fantasy</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Dec 2010 20:54:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kalvalastir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Condurre una campagna]]></category>
		<category><![CDATA[avventure]]></category>
		<category><![CDATA[citazioni]]></category>
		<category><![CDATA[horror]]></category>

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		<description><![CDATA[Un mondo fantasy che si rispetti è pieno di creature non morte&#8230; zombi e scheletri infestano cimiteri maledetti, vampiri abitano cripte nascoste, mummie riposano sepolte in catacombe dimenticate finché degli incauti avventurieri non decidono di sfidare la maledizione. Per questo motivo è estremamente difficile riuscire a coinvolgere i personaggi in un&#8217;avventura di vero Orrore: il [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Un mondo fantasy che si rispetti è pieno di <strong>creature non morte</strong>&#8230; zombi e scheletri infestano cimiteri maledetti, vampiri abitano cripte nascoste, mummie riposano sepolte in catacombe dimenticate finché degli incauti avventurieri non decidono di sfidare la maledizione.</p>
<p>Per questo motivo è estremamente difficile riuscire a coinvolgere i personaggi in un&#8217;avventura di <strong>vero Orrore</strong>: il rischio è che la sessione si trasformi troppo rapidamente in un horror movie in cui si decapitano zombie e basta. Non che sia un male di per sè&#8230; ma i personaggi fantasy sono perfettamente abituati a combattere contro orde di nemici, che questi siano vivi o morti cambia poco (se si eccettua l&#8217;immunità ai colpi critici&#8230;). La cosa difficile da rendere in uno stile spesso scanzonato come il fantasy è proprio quella sensazione di <strong>disperazione misto a raccapriccio</strong> tipica del vero Orrore ed è necessario arrivarci per gradi.</p>
<p>In questo l&#8217;ambientazione di <em>Midnight </em>devo dire che aiuta molto&#8230; <span id="more-16"></span>il mondo è già sprofondato nell&#8217;ombra ed i personaggi partono già in partenza con poche speranze. Sono spesso <a href="http://kal.5clone.com/2010/11/i-punti-esperienza-si-prendono-ammazzando-i-nemici/">fuggiaschi braccati</a>, con pochi alleati validi in un mondo ostile.</p>
<p>Nella sessione in cui faccio riferimento nel <a href="http://kal.5clone.com/2010/11/dirigere-le-azioni-dei-pg-nelle-avventure/">post precedente</a>, i PG si trovavano nel villaggio di Sulle, la cui</p>
<blockquote><p>popolazione di circa 60 abitanti <strong>era ridotta alla fame</strong>. Al loro arrivo sono stati scambiati inizialmente proprio per una carovana ed accolti con entusiasmo, subito smorzato alla vista dei ridotti bagagli che avevano (solamente due muli di provviste e vettovaglie). L’anziana capovillaggio ha chiesto comunque di scambiare qualcosa per permettere alla propria gente di sopravvivere, invitando il gruppo a rimanere per la notte. I personaggi hanno accettato, un po’ per compassione per la situazione, un po’ perché erano comunque stati accolti bene e quindi i loro timori erano caduti.</p></blockquote>
<p>Sempre l&#8217;anziana capovillaggio ha chiesto poi ai personaggi di aiutare se potevano nelle ricerche del piccolo <em>Samuel</em>, figlio di una donna del paese scomparso un paio di giorni prima. I PG hanno accettato <strong>mossi a compassione</strong>.  Le indagini li hanno quindi portati dalla madre, <em>Carla</em>, la quale è apparso fin da subito avere qualche problema di sanità mentale, oltre ad un aspetto estremamente smagrito&#8230; i personaggi hanno ricollegato il comportamento strano della madre all&#8217;assenza di cibo, e questo ha avuto poi una successiva conferma, quando gli altri abitanti del villaggio hanno assicurato che <em>Carla </em>era &#8220;una madre modello, si è tolta il pane di bocca per sfamare i suoi due figli&#8221;.</p>
<p>Il secondo incontro nel pomeriggio al villaggio lo hanno avuto con due bambine, <em>Kitta </em>e <em>Droma</em>, anche loro estremamente denutrite&#8230; due orfane accudite un po&#8217; da tutto il villaggio che si stavano litigando una bambola: Mentre <em>Kitta </em>cercava di sottrarre la bambola, <em>Droma</em> la <strong>mordeva come per gioco</strong>&#8230; mentre la compagna gridava &#8220;NO, NO, non mangiarla, dammela a me!&#8221;.<br />
Anche questo episodio ha portato i PG a passare oltre con sguardo di compassione, lasciandosi però andare al tempo stesso alla sorpresa per il tipo di gioco assai singolare.</p>
<p>Le ricerche di Samuel sono proseguite senza frutto fino a sera&#8230; ed è stato questo il momento in cui si è <strong>rivelata la verità</strong> e l&#8217;Orrore ha invaso la sessione di gioco. Durante il primo turno di guardia, un grido di disperazione giunge al fienile dove avevano trovato riparo i personaggi&#8230; non ci vuole molto per capire che le urla di una donna arrivano da casa di <em>Carla</em>. Dopo una corsa concitata i PG irrompono bruscamente nella povera casa, trovando <em>Carla </em>inginocchiata a terra, con tra le braccia il cadavere del suo secondo figlio, la gola dilaniata, mentre la madre aveva le fauci completamente  insanguinate: stava mangiando suo figlio. Incapace di frenare il tremendo istinto, ma <strong>pienamente consapevole dell&#8217;atto orrendo</strong> che stava compiendo&#8230;</p>
<p>La scena ha colpito i personaggi come un pugno, perché hanno capito tutto d&#8217;un colpo che Carla in realtà <strong>era già morta</strong>: la fame aveva già richiesto il suo tributo e la povera donna era diventata una <em>Caduta</em>&#8230; infatti i morti su Midnight a volte non muoiono e tornano come <em>Caduti</em>, con l&#8217;insaziabile istinto di cibarsi della carne di creature intelligenti.</p>
<p>La seconda cosa che hanno compreso a quel punto i PG è <strong>che fine avesse fatto il piccolo </strong><em><strong>Samuel</strong>. </em>Lo spazio di un pensiero e Carla, lasciato cadere il corpo straziato del figlio si è gettata addosso ai personaggi in preda alla follia, cercando di uccidere anche loro&#8230; l&#8217;istinto di sopravvivenza misto a pietà ha portato i PG a porre fine rapidamente a quell&#8217;esistenza tormentata.</p>
<p>Finito l0 scontro, in immediata successione i PG si sono domandati: se una è morta di fame ed è diventata una caduta&#8230; <strong>che è successo agli altri</strong> abitanti del villaggio? A questo punto è <strong>scattato il panico</strong> tra i personaggi, che sono usciti a rotta di collo dalla casa, solo per imbattersi in <em>Kitta </em>e <em>Droma</em>&#8230; che percorrevano la strada del villaggio alla luce della luna, con un inquietante ghigno bambinesco dicendo:</p>
<p><em>Volete giocare con noi? Abbiamo taaanta fame&#8230;</em></p>
<p>Questa è stata la ciliegina sulla torta che ha chiuso il momento di Orrore con una <strong>piccola citazione</strong> che ha strappato non pochi risolini compiaciuti ai miei attenti giocatori&#8230; nel giro di poco dalle case sono usciti altri membri del villaggio, ormai da giorni anche loro diventati dei <em>Caduti </em>affamati di sangue e carne umana: era finalmente giunto il momento, come in ogni horror movie che si rispetti, di trucidare orde di creature (&#8220;escono dalle fottute pareti!&#8221;), ma non più come semplice diversivo, bensì come <strong>punto di arrivo di un crescendo</strong> di paura, compassione, angoscia, raccapriccio. A quel punto restava solo il puro istinto di sopravvivenza, e l&#8217;orrore da esorcizzare combattendo con valore, per arrivare sani e salvi all&#8217;alba del giorno dopo.</p>
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		<title>Dirigere le azioni dei PG nelle avventure</title>
		<link>http://kal.5clone.com/2010/11/dirigere-le-azioni-dei-pg-nelle-avventure/</link>
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		<pubDate>Fri, 26 Nov 2010 11:40:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kalvalastir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Condurre una campagna]]></category>
		<category><![CDATA[azioni]]></category>
		<category><![CDATA[descrizione]]></category>
		<category><![CDATA[personaggi]]></category>
		<category><![CDATA[storia]]></category>

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		<description><![CDATA[Il ruolo del Dungeon Master è come quello del regista di una storia a canovaccio&#8230; ogni sessione si sa come inizia, si ha un&#8217;idea della direzione che dovrebbe prendere, ma la strada per arrivarci non sempre è quella che si era pianificata. A volte capita che i personaggi facciano scelte che non ci si aspettava, [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Il ruolo del Dungeon Master è come quello del regista di una <strong>storia a canovaccio</strong>&#8230; ogni sessione si sa come inizia, si ha un&#8217;idea della direzione che dovrebbe prendere, ma la strada per arrivarci non sempre è quella che si era pianificata.</p>
<p>A volte capita che i personaggi facciano scelte che non ci si aspettava, rischiando di mandare all&#8217;aria tutta la sessione accuratamente preparata. Il rischio in questi casi è quello di <strong>accompagnare a forza</strong> il gruppo nella direzione voluta, con espedienti plateali, interventi di deus ex machina o peggio ancora indicazioni fuori dal gioco, con il risultato da rendere comunque implausibile e poco coinvolgente la narrazione.</p>
<p>Ci sono tuttavia alcuni trucchi che si possono usare per accompagnare i personaggi dove vogliamo noi, ma dando comunque l&#8217;impressione che siano loro a scegliere in piena autonomia. <span id="more-13"></span>Il principio di base è molto semplice ed è quella che io chiamo la <strong>Regola Non Scritta</strong> (o Regola Zero) del buon master:</p>
<blockquote><p>I personaggi sanno del mondo quello che il DM <strong>dice</strong>.</p></blockquote>
<p>Ed il suo relativo corollario:</p>
<blockquote><p>I personaggi non sanno (e troveranno molto difficile immaginare) quello che il DM <strong>non dice</strong>.</p></blockquote>
<p>In breve: l&#8217;arma migliore di ogni DM narratore è il suo <strong>potere sulle percezioni</strong> dei personaggi. E&#8217; il DM che decide cosa vedono e cosa non vedono. E&#8217; il DM che decide cosa sentono e cosa no. E&#8217; sempre il DM che decide cosa sanno di un posto e cosa invece ignorano. Questo potere se usato sapientemente permette di condurre una storia plausibile, dirigendo i personaggi nella direzione voluta senza strappi o scelte forzate.</p>
<p>Nella recente sessione di gioco, i personaggi dovevano giungere fino ai piedi delle montagne <em>Kaladrun</em>, passando per un villaggio chiamato <em>Sulle </em>(dove avevo preparato una bella sorpresina, che ero sicuro avrebbe animato la sessione) e poi voltare verso sud, dirigendosi verso il loro obiettivo.</p>
<p>Non avevo considerato alcune cose: innanzi tutto la loro <a href="http://kal.5clone.com/2010/11/i-punti-esperienza-si-prendono-ammazzando-i-nemici/">condizione di fuggiaschi</a>, che li aveva resi improvvisamente <strong>molto cauti</strong> ad entrare nelle zone abitate ed in secondo luogo la <strong>riluttanza dei folletti</strong> (un halfling ed un elfo Danisil) a mostrarsi agli umani per paura di essere denunciati alle autorità dell&#8217;Ombra. Un altro errore (che è stato in realtà anche la mia fortuna) è stato quello di <strong>non descrivere adeguatamente</strong> l&#8217;ambiente circostante, senza descrivere ostacoli naturali o altro, ma dandone solo una descrizione sommaria basata sulla mappa del mondo, priva di dettagli.</p>
<p>Dopo circa mezzora di sessione, i PG stavano già discutendo dell&#8217;opportunità di saltare la tappa e volgere direttamente a sudest, tagliando fuori il paese di <em>Sulle </em>dal loro cammino. L&#8217;intera sessione <strong>stava per scapparmi di mano</strong>, che fare?</p>
<p>Innanzi tutto ho <strong>descritto meglio</strong> i dintorni: a nord la <em>Foresta Spoglia</em>, luogo pericoloso e teatro di oscure leggende locali. A sud una depressione di terreno a tratti impervio a tratti paludoso, che le popolazioni locali evitano accuratamente. Improvvisamente ai personaggi l&#8217;idea di tagliare a sud non è parsa più una buona idea&#8230; solo i folletti insistevano per prendere la strada delle terre selvaggie e tenersi lontano dal paese.</p>
<p>Un aiuto mi è arrivato dal personaggio di <em>Jasmin</em>, un&#8217;ormai navigata guerriera <em>Sarcosana</em>, che ha insistito molto affinché i folletti <strong>non si allontanassero</strong> dal gruppo preoccupata per la loro sorte, a cui ho <strong>aggiunto</strong> estemporaneamente un comportamento recalcitrante del <em>Wogren </em>(un grosso lupo primordiale dalla forte intelligienza) compagno di <em>Drosha</em> l&#8217;halfling, a disagio fuori dal suo territorio. Ho poi <strong>descritto nel dettaglio</strong> a <em>Jarod </em>(umano <em>Erenese</em>, grossomodo originario della zona) il carattere della gente del posto: rude, riservato, abituato a lavorare sodo e poco incline a fare domande così come a rispondere. Ho infine <strong>accennato al fatto</strong> che questa zona, essendo molto povera ad eccezione della zona mineraria a 4 giorni di cammino verso sud, non è di alcun interesse per l&#8217;Ombra che non ha stanziato guarnigioni e non ha servitori.</p>
<p>Con poche pennellate <strong>ben assestate</strong> sono riuscito a far propendere i personaggi a <strong>seguire la strada più sicura</strong>, passando per il paese. Mi sono reso conto a questo punto di aver trascurato un altro dettaglio: il gruppo aveva fretta e non aveva nessuna intenzione di fermarsi a fare tappa! Ma su questo ho lasciato correre: la situazione che avevo già preparato al villaggio di <em>Sulla </em>mi lasciava abbastanza tranquillo&#8230; ero timidamente sicuro che si sarebbero comunque fermati, nonostante le intenzioni manifestate.</p>
<p>Il villaggio infatti era vittima di una grave carestia&#8230; le risorse della zona erano scarse e per sostentarsi gli abitanti scambiavano pelli e legname con le carovane di passaggio. Di recente tuttavia erano aumentate le decime sul trasporto commerciale ed i mercanti hanno tagliato fuori i paesi della regione, dato che non avrebbero avuto molti margini di profitto. Per i pochi villaggi della zona è stato un disastro alimentare&#8230; all&#8217;arrivo dei PG la popolazione di circa 60 abitanti <strong>era ridotta alla fame</strong>. Al loro arrivo sono stati scambiati inizialmente proprio per una carovana ed accolti con entusiasmo, subito smorzato alla vista dei ridotti bagagli che avevano (solamente due muli di provviste e vettovaglie). L&#8217;anziana capovillaggio ha chiesto comunque di scambiare qualcosa per permettere alla propria gente di sopravvivere, invitando il gruppo a rimanere per la notte. I personaggi hanno accettato, un po&#8217; per compassione per la situazione, un po&#8217; perché erano comunque stati accolti bene e quindi i loro timori erano caduti.</p>
<p>Erano finalmente arrivati <strong>dove volevo io</strong> e <strong>come volevo io</strong>. Gli ingredienti erano pronti e non mi restava altro che <strong>cucinarmeli a puntino</strong>&#8230; ma magari su questo ci dedico un post intero nei prossimi giorni, visto che mi sono già dilungato molto.</p>
<p>E voi che ne pensate di questa tecnica? Utilizzate qualche trucco o qualche abitudine particolare per dirigere le azioni dei personaggi del vostro gruppo?</p>
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		<title>Gestire il protagonismo dei personaggi giocanti</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Nov 2010 09:50:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kalvalastir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Condurre una campagna]]></category>
		<category><![CDATA[halfling]]></category>
		<category><![CDATA[personaggi]]></category>
		<category><![CDATA[protagonismo]]></category>

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		<description><![CDATA[In una normale campagna di D&#38;D i personaggi giocanti sono i protagonisti della storia. Questa è una delle poche verità fondamentali di un Gioco di Ruolo e direi anche una delle più difficili da gestire per un Dungeon Master. E&#8217; difficile perché innanzi tutto il compito del DM è quello di incastrare le storie personali [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>In una normale campagna di D&amp;D i personaggi giocanti sono i <strong>protagonisti della storia</strong>. Questa è una delle poche verità fondamentali di un Gioco di Ruolo e direi anche una delle più difficili da gestire per un Dungeon Master.</p>
<p>E&#8217; difficile perché innanzi tutto il compito del DM è quello di incastrare le storie personali dei PG, nell&#8217;architettura generale della campagna che si sta svolgendo. Non sempre è facile far concordare le motivazioni di un personaggio con la storia in corso. A volte è necessario rivedere anche radicalmente lo svolgimento della storia per incastrare le cose al meglio.</p>
<p>In secondo luogo, è molto difficile rispondere adeguatamente alle legittime <strong>esigenze di protagonismo</strong> dei giocatori&#8230; in un momento in cui regali la scena principale ad un personaggio, la stai togliendo ad un altro e da questo non si scappa.<span id="more-11"></span></p>
<p>Nella sessione di gioco appena trascorsa, la scena è stata praticamente monopolizzata da <em>Drosha</em>, il personaggio halfling del gruppo. Attualmente il gruppo di PG è (per motivazioni diverse) alla ricerca della tana nascosta di <em>Xirxci</em>, un antico drago nemico dell&#8217;Ombra, che giace nascosto tra le montagne <em>Kaladrun</em>, vittima di una tremenda maledizione che lo rende perennemente infermo e vittima di piaghe orrende. Alla ricerca di indizi, i personaggi si sono rivolti alla tribù halfling dell&#8217;Artiglio Scarlatto, che hanno ascoltato le rivelazioni di <em>Drosha </em>(al quale danno molto credito, dato che gode dell&#8217;approvazione del suo anziano capotribù), ottenute grazie alle sue capacità di preveggenza.</p>
<p>In seguito alle rivelazioni sul Drago e al destino che lega <em>Drosha </em>(e i suoi compagni) all&#8217;antico eroe halfling <em>Utham il Cacciatore</em>, la tribù dell&#8217;<em>Artiglio Scarlatto </em>ha scelto di donare al nostro piccolo eroe <em>Veggente</em> un&#8217;antica reliquia del loro popolo: l&#8217;<em>Artiglio di Utham</em>, una lancia da cavaliere che si dice abbia poteri prodigiosi (è di fatto, per chi conosce Midnight, un <em>Oggetto Solenne</em> i cui poteri potranno rivelarsi pian piano nel corso della campagna).</p>
<p>Ora, in questa sessione in cui <em>Drosha </em>è stato sotto i riflettori, gli altri PG hanno giocato per forza di cose dietro le quinte. Sono convinto di aver pompato per bene il ruolo del personaggio halfling, ma per far questo ho scelto inevitabilmente di lasciare gli altri personaggi in secondo piano, quasi degli spettatori partecipanti.</p>
<p>Sicuramente in futuro dedicherò delle sessioni simili per ciascun personaggio&#8230; un po&#8217; mi spaventa perché so benissimo che non sarà semplice e nel frattempo potrebbero spazientirsi. Ad onor del vero proprio ieri sera una giocatrice mi ha confidato che il suo personaggio ha poche motivazioni e va avanti per inerzia. Io avevo già programmato una sessione per dargli la carica, ma a questo punto sto iniziando a temere di averla programmata troppo in là&#8230; Ma anche questo è il bello di fare il DM: la sfida di creare un&#8217;avventura emozionante per tutti, senza paura di cambiare le cose in corsa se necessario.</p>
<p>La campagna comunque è iniziata benone e prosegue come si deve, resto ottimista e il resto si vedrà!</p>
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		<title>Punti esperienza solo ammazzando nemici?</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 14:02:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kalvalastir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Condurre una campagna]]></category>
		<category><![CDATA[midnight]]></category>
		<category><![CDATA[nemici]]></category>
		<category><![CDATA[punti esperienza]]></category>

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		<description><![CDATA[In D&#38;D, come sicuramente chi ci gioca sa bene, si prendono punti esperienza sconfiggendo i nemici. In generale, per nemico sconfitto, si intende nemico morto&#8230; ebbene nell&#8217;ultima sessione di gioco ci sono stati ben due scontri e solo un morto e tutti hanno preso la loro dose di Punti Esperienza. Ora vi racconto come&#8230; Piccola [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>In D&amp;D, come sicuramente chi ci gioca sa bene, si prendono punti esperienza sconfiggendo i nemici.</p>
<p>In generale, per nemico sconfitto, si intende nemico <strong>morto</strong>&#8230; ebbene nell&#8217;ultima sessione di gioco ci sono stati ben due scontri e solo un morto e tutti hanno preso la loro dose di Punti Esperienza. Ora vi racconto come&#8230;</p>
<p><strong>Piccola premessa:</strong> per chi non lo sa, la campagna si svolge nell&#8217;ambientazione di <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Midnight_(role-playing_game)">Midnight</a>, un mondo dark fantasy in cui, dopo l&#8217;epica classica lotta tra le forze del bene e le forze del male, è <strong>il male ad aver vinto</strong>. Sono circa 100 anni che l&#8217;Ombra governa il mondo&#8230; ancora non tutto è caduto sotto il suo potere, ma il mondo è ostile e gli eroi hanno i loro problemi a passare la giornata.<span id="more-3"></span></p>
<p>L&#8217;episodio guida della sessione è stato il seguente: un <em>Oruk </em>(mezz&#8217;orco e mezz&#8217;ogre) disertore è ricercato da una <em>Legata</em>, sacerdotessa dell&#8217;Ombra ed il fuggiasco è stato avvistato nei pressi delle <em>Pianure di Kedunni</em>, a pochi giorni di marcia dal villaggio di <em>Cait</em>. La <em>Legata </em>ha reclutato dei contadini del villaggio, facendo pesare la sua autorità sul capovillaggio, per andare a caccia del disertore.</p>
<p>I personaggi giocanti non avevano diretto interesse a seguire la <em>Legata</em>, anche se si sarebbero comunque dovuti dirigere verso le <em>Pianure di Kedunni</em>, per raggiungere i loro obiettivi. Hanno pertanto scelto di seguire il gruppo di caccia a debita distanza, per controllarne le mosse e scongiurare eventuali incidenti (i Legati sono la mano esecutiva dell&#8217;Ombra ed i personaggi hanno sempre dei guai con loro).</p>
<p>Dopo aver perso le tracce del gruppo di cacciatori, si sono imbattuti nel primo incontro&#8230; si trattava proprio di <em>Ku</em>, il gigantesco <em>Oruk</em> fuggiasco che vagava (apparentemente) da solo nelle pianure di <em>erbaspada</em>.</p>
<p><strong>Problema:</strong> l&#8217;Oruk parlava solo la <em>Lingua Nera</em>, pertanto era molto difficile capire cosa diceva&#8230; solo un personaggio era in grado di comprenderlo e la <em>Lingua Nera</em> comunque non è fatta per fare conversazioni, essendo una lingua molto rozza. Nel giro di poco <em>Ku</em>, sentendosi minacciato, ha attaccato il gruppo. Hanno iniziato a volare mazzate quando ad un certo punto i personaggi hanno capito che qualcosa non andava&#8230; le ferite che gli infliggevano venivano curate ad una velocità sorprendente! Il mago aveva avuto sentore che ci fosse qualcun altro oltre al gigante, ma non era riuscito a comunicarlo ai suoi compagni&#8230; Dopo qualche round di scontro, l&#8217;Halfling del gruppo si è reso conto che nascosta nell&#8217;erba spada c&#8217;era nientepopòdimeno che una Halfling sciamana! Ci sono voluti ancora un paio di round di mazzate -parole &#8211; &#8220;posate le armi&#8221; in più lingue differenti per concludere lo scontro. Nessuno è morto, ma lo scontro è stato superato&#8230; la difficoltà qui non era ammazzare il nemico, ma accorgersi in tempo che c&#8217;era qualcosa che non andava&#8230; gli halfling infatti sono dei folletti ricercati dall&#8217;Ombra. Pertanto l&#8217;<em>Oruk</em> non era un nemico da abbattere, nonostante le apparenze e l&#8217;ostilità mostrata. Oltre ai punti esperienza quindi i personaggi hanno guadagnato un alleato.</p>
<p>Dopo questo scontro, hanno deciso di aiutare <em>Ku</em> e la sua piccola compagna a fronteggiare la <em>Legata</em>, preparando un&#8217;imboscata al gruppo di cacciatori.</p>
<p><strong>Problema: </strong>i cacciatori erano innocenti contadini del villaggio che li aveva ospitati qualche sera prima. Non erano orchi/carne da macello. L&#8217;imboscata è scattata come previsto&#8230; con qualche imprevisto tattico, anche se nulla di grave. I PG non hanno ucciso nessuno, ma nella concitazione <em>Ku</em> ha ammazzato brutalmente uno degli uomini del villaggio, trucidandolo con la sua ascia bipenne. Sfortunatamente, la <em>Legata </em>(unica a possedere un cavallo), seppur ferita gravemente, è riuscita a fuggire.</p>
<p>Questo scontro è stato superato, con solo un morto&#8230; ed in realtà questo morto è pure un guaio. Ho comunque assegnato pienamente i punti esperienza, perché la minaccia della cattura dell&#8217;<em>Oruk</em> è stata sventata. I PG hanno tuttavia guadagnato un nemico (la <em>Legata</em>) e l&#8217;ostilità del villaggio di Cait.</p>
<p>Devo dire che mi sono divertito molto a giocare questi due scontri&#8230; e spero di aver colpito anche i miei giocatori, finora abituati a giocare campagne perlopiù EUMATE in stile <em>Forgotten Realms</em>. E voi che ne pensate? Avete qualche idea per degli scontri insoliti che non si debbano per forza superare con la morte di una delle due parti?</p>
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		<title>Riapro un blog!</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Nov 2010 14:44:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kalvalastir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Considerazioni]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[gioco]]></category>
		<category><![CDATA[midnight]]></category>

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		<description><![CDATA[Era un po&#8217; di tempo che non avevo nulla da dire&#8230; il vecchio progetto D&#38;D Reviews ormai è morto e sepolto (prima o poi mi deciderò a cancellare del tutto il blog) e da anni di fatto non scrivevo più su un blog che fosse un blog&#8230; (il 5°Clone e Kaos Online non fanno testo! [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Era un po&#8217; di tempo che non avevo nulla da dire&#8230; il vecchio progetto<a href="http://5clone-reviews.blogspot.com/"> D&amp;D Reviews</a> ormai è morto e sepolto (prima o poi mi deciderò a cancellare del tutto il blog) e da anni di fatto non scrivevo più su un blog che fosse un blog&#8230; (il 5°Clone e Kaos Online non fanno testo! Il blog è una cosa personale!)</p>
<p>Da poco invece abbiamo iniziato una campagna di Midnight (D&amp;D 3.5), anzi sarebbe meglio dire che abbiamo ripreso una campagna abbandonata da oltre un anno, per defezioni dovute ad università fuori sede e calo di entusiasmo del DM.<span id="more-6"></span></p>
<p>Ma di recente, anche grazie all&#8217;ottimo <a href="http://www.gdrplayers.it">GDRPlayers.it</a> dell&#8217;amico Tommaso abbiamo trovato dei nuovi compagni di gioco, ho ricominciato a sviluppare la campagna abbandonata ed, hey! Ecco perché passavo tutto quel tempo sui manuali!</p>
<p>La passione è tornata ed ho di nuovo delle cose da dire. Se va bene, sicuramente almeno una volta in settimana mi farò vivo qui con le mie osservazioni sul gioco di ruolo e sulle nostre sessioni, quindi restate sintonizzati. E se proprio siete affezionati e non volete perdervi nulla, potete abbonarvi ai <a href="http://kal.5clone.com/feed/">Feed RSS</a>.</p>
<p>Per il resto, il titolo del blog parla da solo. <em>Non si smette di giocare perché si invecchia, si invecchia perché si smette di giocare</em>. Buona lettura e buon gioco!</p>
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